Imagina un salón de clases o un laboratorio. Los estudiantes tienen un vaso, agua, una cuchara y azúcar. Andrea, la profesora, les pide que llenen el vaso con el agua. Luego les hace una pregunta:
Andrea: ¿Qué pasa cuando agregas azúcar en el agua?
Ana (estudiante): El azúcar se deja de ver, yo creo que se disuelve.
Andrea: Hoy vamos a realizar la actividad “Ahora me ves, ahora no me ves”. ¿Qué creen que pase si siguen agregando azúcar en el vaso con agua, una cucharada tras otra?
Fer (estudiante): Yo creo que se disuelve el azúcar.
Ale (estudiante): Yo creo que ya no cabe más.
Andrea: El reto de hoy es plantear y llevar a cabo un experimento para determinar ¿cuánta azúcar cabe en el vaso con agua?
El ejemplo de la docente Andrea y sus estudiantes refleja un enfoque educativo que prioriza la experiencia significativa y el aprendizaje contextualizado, principios que hacen eco a lo propuesto en el Primer Congreso de Instrucción de 1910, en el que se sentaron las bases de la actual educación en México, donde se proponía el aprendizaje de los temas dentro de un entorno relevante para sus propias comunidades.
El enfoque de Andrea para el aprendizaje de disoluciones1 muestra que es posible combinar el acceso al conocimiento con estrategias lúdicas, al tiempo que dejan claro que yo, como estudiante, tengo posibilidad de tomar decisiones en mi proceso de aprendizaje.
El Primer Congreso de Instrucción de 1910 sentó las bases de la actual educación en México.
Hay muchas formas de lograr esto, una es la ludificación. En el juego, los individuos se involucran activamente, de forma particular en la toma de decisiones. El individuo aprende con cada decisión que toma. Solo por intentar hacer cosas nuevas, tu cerebro puede liberar dopamina que activa el sistema de recompensa, provocándote una sensación de logro y bienestar.
Para el aprendizaje de las ciencias, la estrategia lúdica debe estar planeada de tal forma que naturalmente los estudiantes necesiten usar sus definiciones y conocimientos de la ciencia; que puedan acceder fácilmente a nueva información (previamente seleccionada por el docente); y que se pongan en juego los saberes de los estudiantes y el nuevo conocimiento.
Andrea, en la parte de introducción de su actividad, invita a los estudiantes a interactuar con sustancias cotidianas y plantea un reto que fomenta su curiosidad, considerando la integración de conocimientos de ciencia a través de la observación directa y el razonamiento. Es relevante que el estudiante encuentre el nivel adecuado en el que se puede desarrollar mejor.
Una forma útil de identificar ese nivel es observar tres tipos de experiencias al resolver ejercicios: (1) aquellos en los que casi siempre se tiene éxito; (2) aquellos en los que a veces se logra y a veces no, pero se pueden reconocer errores y aciertos; y (3) aquellos en los que casi nunca se tiene éxito ni se identifican los errores. El nivel óptimo de aprendizaje corresponde al segundo grupo, y con el tiempo, el tercero se vuelve alcanzable.
Hoy en día, la incorporación de las nuevas tecnologías en la educación en ciencias es indispensable. Los simuladores son una de las herramientas tecnológicas más útiles en la enseñanza de las ciencias. Permiten a los estudiantes experimentar con fenómenos complejos en entornos seguros y controlados, donde pueden manipular variables, observar resultados y construir conocimiento de manera activa.
Un ejemplo del trabajo con simuladores interactivos, se puede realizar con la plataforma abierta de PHET, que permite a los estudiantes explorar fenómenos científicos mediante la manipulación de variables en entornos gráficos dinámicos y seguros. Por ejemplo, pueden simular reacciones químicas en diferentes condiciones, o visualizar la estructura de los átomos y moléculas, lo que favorece el aprendizaje activo y una mejor comprensión de los conceptos abstractos de la química.
Además de los simuladores, la educación en ciencias se enriquece con una amplia variedad de herramientas tecnológicas. Existen plataformas interactivas e inmersivas como laboratorios virtuales, escape rooms, aplicaciones de realidad aumentada y videojuegos educativos que, a su vez, pueden transformar el aprendizaje tradicional en una experiencia más dinámica e intuitiva.
Hoy en día, la incorporación de las nuevas tecnologías en la educación en ciencias es indispensable.
En los entornos tecnológicos de aprendizaje también se debe buscar un equilibrio entre la exploración libre por parte de los estudiantes y la consecución de un objetivo que requiera que vinculen la experiencia, sus conocimientos y la nueva información.
Es relevante considerar que tanto estudiantes como docentes tenemos diferentes intereses, estilos de aprendizaje y capacidades, por lo que es importante integrar una variedad de experiencias educativas. En este sentido, la tecnología no debe estar presente en todo momento, pero tampoco ausente en todo momento.
La educación en ciencia apoya en la formación de individuos, por lo que debemos estar preparados para incidir en la mejora de nuestra sociedad. ¿Y tú cómo has pensado que será la educación en ciencias del futuro?